Le jargon de la 3D décodé

Le jargon de la 3D pour les débutants – article évolutif et participatif

C’est simple, il suffit de faire un edge loop puis d’extruder en local, de scaler un peu et de collapse.”

jargon 3D

Pour un débutant ça, c’est du charabia ! Et pourtant derrière ces termes techniques se cachent souvent des concepts plutôt simples à comprendre. Mais encore faut-il avoir le décodeur approprié.

Je vous propose donc de répertorier ensemble les mots étranges peuplant les tutos et guides divers afin de les expliquer le plus simplement possible.

J’aimerais aussi, par la même occasion lutter contre les nombreuses confusions liées à la 3D (Voir article ICI).

Merci de participer vous aussi au développement de cet article en proposant vos termes dans LES COMMENTAIRES. N’oubliez pas d’expliquer le plus simplement possible sans autres termes techniques.

On commence

Modélisation 3D: on parle ici de la phase de création de la forme d’un élément 3D (les techniques sont nombreuses pour arriver à un résultat souhaité).

Une image 360 ou une vidéo 360 : ce type de contenu n’est pas dit 3D mais simplement à 360°. Ce contenu peut être créé à partir de logiciel 3D ou à partir de photos ou vidéos du monde réel qui sont ensuite stichés (collés) pour reproduire le mapping 360°. Il existe de plus en plus de caméras capables de capturer directement des images ou vidéos à 360°.

Stéréoscopie : c’est le fait de produire deux angles de vue d’une même scène avec un léger décalage sensé reproduire le décalage de nos propres yeux. Le but et de produire un effet de relief saisissant tout comme nous voyons les choses en relief dans notre propre vie. La stéréoscopie nécessite le port de lunettes ou casques de réalité virtuelle dédiés. Le contenu peut être issu d’un travail 3D mais aussi de prises de vues réelles.

TV 3D : rien à voir avec la 3D telle que j’en parle dans mes articles, Ici il est question d’une image stéréoscopique sur un écran doté d’une technologie précise (que je ne détaillerais pas ici) dite anaglyphe et visible grâce à des lunettes dédiées.

Les UV : les UV sont en quelque sorte la peau de notre modélisation, la surface visible de nos créations mise à plat afin d’y appliquer les textures le plus proprement et précisément possible. Le dépliage des UV est donc une phase cruciale dans une production 3D.

Vertex ou vertice: ce sont les points constituant les polygones (voir plus bas).

Edge ou arrête : les lignes reliant les vertex les uns aux autres et formant au final les polygones.

Polygone ou face : ce sont les surfaces remplies  générées par les points et les arêtes.

3D temps réel : c’est tout simplement la 3D avec laquelle on peut interagir en live, typiquement les jeux-vidéos fonctionnent avec de la 3D en temps réel. Le calcul de l’image rendu est effectué dans l’instant qui précède son affichage.

3D pré-calculée : on parle là de contenus issus du rendu d’un logiciel 3D ayant demandé un certain temps pour être calculé ; typiquement une perspective d’architecture rendu avec VRAY (ou autre moteur de rendu) ou un film d’animation ayant nécessité des centaines d’heures de rendu et de post production. L’image diffusée a été calculée bien avant sa diffusion.

Moteur de rendu : c’est la partie logicielle qui va permettre de générer l’image finale. Par exemple VRAY est un moteur de rendu tout comme CORONA, OCTANE, THEARENDER… Ils sont parfois intégrés nativement aux logiciels 3D.

Low poly : le fait de minimiser le nombre de polygones (de faces) constituant un modèle 3D tout en conservant un aspect visuel reconnaissable. Cette technique nous vient du monde des jeux-vidéos (et oui encore) qui cherche sans cesse à optimiser le rendu visuel par rapport aux performances. Le low poly est devenu au fil du temps un style artistique à part entière avec de vrais artistes !

Un mesh : le mesh est le maillage constitué de l’ensemble des polygones de votre géométrie 3D. En clair c est l’objet, la forme que vous modélisez.

Extruder : ajouter de la matière à partir d’un ou de plusieurs polygones.

Loop : boucle de sélection

Ring : Anneau de sélection

Normal : sens d’orientation d’une face (polygone). On parle de normale inversée lorsqu une face est mal orientée ce qui est souvent problématique.

 

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